Si torna a parlare di metaverso, dopo anche la sconcertante immagine che uno dei massimi true believer in questa tecnologia, ovvero Mark Zuckerberg, ha postato come preview.
Sconcertante perché c’è un investimento di miliardi di dollari dietro e, se è vero che non bisogna giudicare un libro dalla copertina, in questo caso è difficile non farlo.
Il concetto di metaverso però è, di per se, piuttosto remoto.
Certo, c’era Second Life nel 2003 e, in termine di informatica, è passato remoto ma per remoto intendo il 15000 a.C. con le immagini rupestri di Lascaux, nel sud della Francia, considerate il primo esempio di ambiente immersivo, ovvero creato per dare la sensazione di entrare in un altro mondo.
Nel 1932, Aldous Huxley, nel capolavoro Brave New World immagina una tecnologia che combina immagini 3D e sensazioni tattili e olfattive, descrivendole come:
"dazzling and incomparably more solid looking than they would have seemed in actual flesh and blood, far more real than reality."
Ray Bradbury immagina qualcosa di molto simile nel 1950, nel raccolto “The Veldt”, in cui una famiglia ha una speciale stanza in cui proiettare scene sui muri.
Nel 1962, il direttore di fotografia Morton Heligh costruì e sperimentò una macchina che è considerata la vera prima applicazione di tecnologia immersiva e multi-sensoriale (vibrazione, odori, feedback tattile, immagini stereo 3D), il Sensorama, che però non ebbe fortuna, per gli alti costi e conseguente mancanza di adozione.
Nel 1980 questo genere di approccio prende un nome nuovo: “Realtà Virtuale”, grazie anche alla nascita di un nuovo genere letterario Sci-Fi: il Cyberpunk, con il seminale Neuromancer, di William Gibson, che apre la strada alla rappresentazione di una realtà, il cyberspazio, che esiste solo all'interno di un network informatico (anche se il termine appare già negli anni ‘60).
Nel 1982 esce Tron, film della Disney, che porta sul grande schermo proprio un mondo digitale parallelo a quello reale.
Il termine "metaverso" arriva con un’altra pietra miliare letteraria, ovvero Snow Crash di Neil Stephenson, pubblicato nel 1992, in cui si vive, con i propri avatar, in un mondo alternativo, chiamato, per l'appunto, metaverso.
Inutile dire che questo libro avrà una enorme influenza su molte persone, che iniziano a chiedersi come costruirlo veramente.
E tocca infatti passare al settore dei videogame, in cui era già iniziato il percorso verso la creazione di esperienze sempre più coinvolgenti.
Nel 1980 Richard Garriott usa la visione in prima persona, per dare proprio un senso di maggiore immersività, nel suo primo RPG, Akalabeth.
Nel 1991, John Carmack, superando limiti tecnici per altri insormontabili, pubblica Hovertank, il primo FPS (First Person Shooter) della storia, facendo le prove generali per un certo Doom, che uscirà due anni dopo e diventerà un successo planetario, proiettando la società sua e dell’altro John, Romero, (id Software) nell'olimpo.
Il 23 giugno 2003 appare Second Life che, di fatto, implementa proprio il concetto di metaverso, con addirittura una propria valuta virtuale e la possibilità di acquistare beni e servizi.
Diventa un successo nel corso del decennio, per poi perdere "traction", anche se è ancora attivo e regolarmente utilizzato.
Il libro Ready Player One (2011) e il successivo film di Spielberg (2018) sono un altro segnale che il tema è ancora molto in voga e stimolante.
Ai giorni nostri, la partita per la costruzione di un mondo digitale alternativo è ancora aperta e si gioca anche sul piano hardware, con visori e accessori che dovranno per forza di cose permettere una esperienza immersiva, con una resa fotorealistica, che ormai, visti recenti exploit di motori grafici come l’Unreal Engine 5, è ciò che gli utilizzatori si aspettano.
Le risorse di Zuckerberg e Co. sono praticamente illimitate quindi è lecito aspettarsi progressi molto veloci ma rimane il fatto che più l’esperienza sarà coinvolgente, più ci sarà da stare attenti all'utilizzo e alle conseguenze che potrà apportare un uso non appropriato.
Il Metaverso al cinema
In attesa di averlo a disposizione, una panoramica di film che ho avuto modo di vedere nel corso degli anni e che hanno portato il metaverso e dintorni su schermo.
In ordine cronologico, non necessariamente di visione:
Tron (1982): letteralmente l’impressione di un mondo nuovo che verrà. Visionario e piuttosto difficile da seguire, ha comunque segnato un'epoca.
Total Recall (1990): non proprio una rappresentazione digitale di una realtà ma una realtà che tale non è, tra ricordi innestati, Marte, manufatti alieni e Schwarzy in gran spolvero. Il remake non esiste.
The Lawnmower Man (1992): tratto da un racconto di King, idea interessante ma realizzazione non all'altezza anche se ne ho un ricordo piuttosto vago.
Exienz (1999): console biologiche connesse direttamente alla spina dorsale. Cosa potrà andare male? Del resto è Cronenberg.
Johnny Mnemonic (1995): corriere di dati impiantanti in testa, abbastanza terribile come film, ma la rappresentazione del cyberspazio non era male ai tempi e Keanu Reeves fa le prove generali per...
Matrix (1999): probabilmente il film che più di tutti ha influito sull'immaginario collettivo, ribaltando nel contempo il concetto stesso di realtà. Per me esiste solo il primo, gli altri purtroppo li ho visti.
Inception (2010): i sogni come metaverso e tutta la cripticità di Nolan, va rivisto più volte per essere apprezzato.
Wreck-it Ralph (2012): ambientato in un cabinato arcade, il metaverso risiede all'interno dei videogiochi stessi. Delizioso, soprattutto per gli amanti dell’argomento.
Ralph Breaks the Internet (2018): seguito di "Wreck-it Ralph", ambientato su..Internet diventato metaverso.
Ready Player One (2018): non il miglior Spielberg, ma vale la pena comunque vederlo solo per avere una idea di quello che ci aspetta.
Free guy (2021): plasticoso come il mondo che rappresenta, intrattenimento senz'anima.
Ne ho sicuramente dimenticato qualcuno, tempo di aggiornare l'hardware...
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